Khamis, 29 Oktober 2009

Limitasi Kajian

Kajian melibatkan 200 pelajar tahun 4 daripada 4 buah sekolah rendah. Beberapa orang guru dan ibu bapa pelajar turut terlibat sebagai responden dalam kajian yang akan dijalankan. Dua buah sekolah rendah di bandar dan dua lagi sekolah di luar bandar akan dipilih sebagai lokasi kajian.

Kepentingan kajian

Kajian ini penting kerana faktor-faktor berikut:

1. Mengenalpasti peranan permainan minda dan faktor yang menjadikan permainan ini begitu penting kepada golongan pelajar.

2. Menghilangkan kekeliruan pandangan sesetengah individu yang menganggap permainan ini tidak penting dan hanyalah membuang masa.

3. Mengkaji keberkesanan usaha pihak sekolah dalam menyuburkan budaya bermain permainan minda di kalangan pelajar

5. Mengkaji tahap penerimaan sebenar pelajar terhadap aktiviti permainan minda.

6.Memenuhi matlamat wawasan 2020 yang dicetuskan oleh Yang Amat Berhormat Perdana menteri Malaysia , yang mahukan rakyat Malaysia mempunyai tahap kefahaman dan kemajuan yang tinggi dalam pelbagai bidang.

7.Menyusuli kajian-kajian terdahulu yang dilakukan oleh penyelidik sebelum ini.

Rabu, 28 Oktober 2009

Bab 3: Metodologi Kajian

Metodologi kajian ialah kaedah melakukan kajian, daripada proses pengumpulan data hingga proses menganalisis data yang diperolehi. Ianya juga adalah asas kepada penerbitan sesebuah kajian dan penyelidikan. Di dalam penyelidikan ini, tiga kaedah metodologi akan digunakan:

A. Semakan Literatur

Proses memahami tajuk kajian serta mengenalpasti sejauh mana kajian telah dilakukan terhadap tajuk yang telah dipilih dilakukan melalui semakan literatur. Maklumat terperinci
dapat diperolehi melalui pembacaan dan kajian keperpustakaan terhadap jurnal , tesis-tesis terdahulu, buku, kertas persidangan, risalah dan keratan akhbar. Data yang diperoleh melalui teori ini akan mengukuhkan dan menyokong perolehan data-data lain yang berjaya dikumpul sama ada melalui soal selidik ataupun temuramah.

B. Soal Kaji Selidik

Soalan kaji selidik adalah elemen penting yang memberikan sebuah pandangan baru mengenai keadaan terkini serta pandangan golongan sasar terhadap tajuk kajian. Di dalam kajian ini, borang soal selidik akan diserahkan kepada 200 pelajar sekolah rendah tahun 4 di kawasan bandar dan luar bandar termasuk ibu bapa dan guru-guru. Soal selidik digunakan bagi melihat sejauh manakah penerimaan merekaterhadap aktiviti permainan minda. Ia juga bertujuan melihat tahap pengetahuan mereka tentang peranan dan kepentingan permainan minda. Keberkesanan usaha pihak sekolah dalam menyuburkan aktiviti permainan minda dapat dikenalpasti. Soal selidik akan dianalisis setelah dikumpulkan.

C. Temu ramah

Sesi temuramah dijalankan bagi mendapatkan pendapat dan pandangan daripada pelajar, guru-guru dan ibu bapa.

Isnin, 26 Oktober 2009

borang kaji selidik

Borang kaji selidik
Nama:
Jantina:
Umur:
Bangsa:
Agama:

Soalan-Soalan
Bahagian A .( untuk diisi oleh pelajar)
1. Adakah anda suka bermain permainan?

Ya ....... Tidak.......

2. Mengapa?
......... Menguji minda
......... Sekadar mengisi masa lapang
......... Menghilangkan kebosanan
........ Menenangkan fikiran
........ Ingin memberi tumpuan pada pelajaran
........ Tidak digalakkan ibu bapa
......... Tiada pendedahan
......... Lain-lain.Nyatakan.......................

3. Anda gemar bermain secara:
Individu ..... Berpasangan ..... Berkumpulan .....

4. Anda lebih gemar bermain permainan di :
Dalam rumah ..... Luar rumah ..... Dalam dan di luar rumah .....

5. Apakah jenis permainan yang anda minat?
a.Dalam rumah Pilihan *Tandakan ( /)
Catur .....
Sahibba/Scrabble .....
Sudoku .....
Teka silang kata .....
Saidina .....
Video game .....
Permainan kad .....
Congkak ......
Lain-lain.(Nyatakan) .....

b. Luar rumah Pilihan
Bola sepak .....
Badminton .....
Bowling .....
Bola jaring ......
Berenang .....
Mencari harta karun ......
Rounders ......
Lain-lain.Nyatakan....................

6. Berapa kerap anda bermain permainan tersebut?

Kekerapan Pilihan *Tandakan ( / ) Jenis permainan.Nyatakan.
Tidak pernah ....
Setiap hari ....
Sekali seminggu ....
Lebih dari 3 kali seminggu...
Sebulan sekali....

7. Berapa tempoh masa yang diambil untuk bermain?

Tempoh masa Pilihan *Tandakan ( / ) .Jenis permainan.Nyatakan.
Setengah jam/30 minit sehari ......
Satu jam sehari ......
2-5 jam sehari ......
Lebih dari 5 jam sehari .......








Jumaat, 23 Oktober 2009

Semakan Literatur

1.7 Semakan Literatur

Di bawah topik pemantapan minda pelajar melalui aktiviti permainan minda, semakan literatur telah dilakukan dengan mencari bahan-bahan rujukan yang relevan dan bersesuaian.

Anne & Joan (1991) mengutarakan beberapa strategi untuk aktiviti di dalam bilik darjah dan mencadangkan beberapa sampel pengajaran yang merangsang dan menggalakkan pemikiran di kalangan pelajar dan guru-guru. Walaubagaimanapun, kajian ini lebih menjerumus kepada teknik guru apabila berhadapan dengan pelajarnya dan tidak memfokuskan permainan sebagai salah satu alat bantuan mengajar .

David (1941) menyatakan beberapa contoh aktiviti permainan yang ideal untuk pelajar sekolah rendah serta strategi bermain permainan tersebut. Namun, kajian beliau lebih memfokuskan corak permainan outdoor dan tidak menyentuh mengenai permainan indoor.

Reeta Bochner (1979) telah menyatakan apabila kanak-kanak semakin membesar, bidang tumpuan mereka meningkat dan mereka berupaya mengikut arahan dengan lebih baik serta lebih gemar melibatkan diri dengan aktiviti bersosial. Kemahiran-kamahiran ini membolehkan kanak-kanak mendapat lebih manfaat daripada aktiviti bermain. Walaubagaimanapun, kajian beliau lebih menghuraikan tentang permainan yang sesuai di anjurkan di majlis hari jadi , bukannya di sekolah.

Dr Abdul Shukor (1992) menyatakan bahawa kurikulum pendidikan dewasa ini sudah semakin maju tetapi terlalu padat. Apa yang dimaksudkan beliau ialah seseorang pelajar terlalu dikelilingi oleh pembelajaran dalam bentuk formal, tidak formal, kokurikulum dan “extra curriculum”. Pendek kata, pelajar-pelajar dihujani oleh pelbagai bentuk pelajaran sehingga kurangnya masa untuk mereka bermain atau berfikir. Ini bukan sahaja mengakibatkan mereka menjadi pasif, malah kurang kreatif. Kajian beliau lebih bertujuan mengajak para pendidik ke arah mengestetikan kurikulum pendidikan di peringkat sekolah supaya kurikulum boleh dihayati dan dilaksanakan dengan berkesan. Beliau turut mencadangkan beberapa cara untuk memasukkan elemen-elemen estetik di dalam pembelajaran. Namun, kajian beliau tidak memfokuskan permainan minda sebagai salah satu medium yang membantu proses pembelajaran.

Khamis, 22 Oktober 2009

Bab 1: Pernyataan Masalah

1.0 Pengenalan

Bab satu akan memuatkan proposal penyelidikan yang akan dijalankan. Bab ini dibahagikan kepada beberapa bahagian di mana setiap bahagian akan menerangkan dengan lebih lanjut setiap satu daripada perkara di bawah :

1.1 Pernyataan masalah
1.2 Objektif kajian
1.3 Limitasi kajian
1.4 Kepentingan kajian
1.5 Semakan literatur
1.6 Jadual masa
1.7 Rujukan


1.1 Pernyataan masalah

Permainan minda seperti Catur, Sudoku, Sahibba dan lain-lain merupakan aktiviti permainan yang berasaskan kemahiran dalam berfikir. Pada umumnya,permainan yang berbentuk kemahiran ini telah menjadi sebahagian daripada aktiviti indoor orang ramai dan dilakukan pada waktu lapang. Permainan yang terbuka pada semua golongan ini mudah untuk dimainkan sekiranya pengetahuan dan strategi permainan berjaya dikuasai oleh pemain.Aktiviti permainan minda sesuai diperkenalkan di sekolah kerana ia merupakan salah satu medium yang membantu meningkatkan kemahiran pelajar dalam berfikir. Walaubagaimanapun, sejauh mana kebenaran pernyataan ini, belum dapat dikenalpasti. Pelajar sekolah rendah merupakan golongan yang sesuai didedahkan dengan permainan seperti ini. Ini kerana,
Namun, bagaimanakah penerimaan sebenar mereka terhadap aktiviti permainan ini. Masalah ini timbul disebabkan sesetengah masyarakat menganggap permainan minda tidaklah begitu penting dan hanya dimainkan untuk mengisi masa lapang saja.Ada juga individu yang tidak berminat untuk bermain permainan ini dan menganggap ia hanyalah membuang masa.
Selain itu, rata-rata sekolah menjadikan permainan ini sebagai aktiviti indoor pelajar di sekolah.
Apabila minggu peperiksaan berakhir, sesetengah pelajar mengisi masa yang ada di sekolah dengan bermain permainan sebegini. Apa yang menjadi persoalan ialah, sejauhmanakah keberkesanan usaha pihak sekolah dalam menyuburkan aktiviti permainan minda di kalangan pelajarnya.
Justeru, saya akan menjalankan kajian bagi melihat peranan permainan minda dan kepentingannya kepada golongan pelajar. Di samping itu, butiran seperti aktiviti permainan minda yang diperkenalkan di sekolah akan dikaji bagi memantapkan pemahaman terhadap hubung kait di antara permainan minda dan penerimaannya di kalangan pelajar.Sebagai kajian kes, perbandingan akan dilakukan di antara sekolah bandar dan luar bandar.